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9.17.1帝国崛起替代要塞模式变化说明

已跟帖 2017-03-05 作者:佚名 来源:网络

  重要变化

  要塞战由歼灭战替代,指挥中心等级为一级即可参加歼灭战;

  歼灭战和冲突战随机匹配敌我双方;

  冲突战与歼灭战战斗时间灵活,非强制进行;

  每个要塞对应8个建筑物,移除了军事部与后勤中心;

  建筑物驻防取消,军团成员获得工业资源存放到要塞仓库中;

  要塞中所有建筑物将不能拆除以及掠夺;

  战斗模式变化

  冲突战

  参与双方为您军团分遣队与敌方军团分遣队,战斗时间为规定时间。

  冲突战规则:

  参战坦克等级为X级;

  10VS10(雇佣兵可加入,最多3人);

  每场战斗时间为10分钟;

  匹配方式为随机匹配,跟标准模式匹配规则相同;

  胜负方式:占领敌方基地或击毁敌方所有坦克;

  胜负奖励:胜利与失败方均可获得工业资源,但胜利方获得的更多;

  歼灭战

  敌我双方军团为争夺工作资源在据点上进行的战斗,战斗时间为规定时间;

  歼灭战规则:

  参战坦克等级为X级;

  每个队伍9至10人(雇佣兵可加入,最多3人);

  每场战斗时间为10分钟;

  战斗持续时间为:60分钟;

  匹配方式为随机匹配,跟标准模式匹配规则相同;

  每场歼灭战过程:

  分遣队创建之前需要指挥官先选择据点:北部、南部、东部和西部,每个据点由前线、储备线以及要塞三个战略点组成;

  (北部、南部、东部和西部地图固定,可使用储备)

  1、敌我双方分遣队准备完毕后,先进行一场随机地图的战斗;胜方进攻,败方防守(若平局则随机选择攻防方);

  2、胜方进攻败方的前线,胜方获胜继续攻击下一个战略点(储备线);

  3、若胜方连续胜利三次,则胜方继续攻击败方的最后一个战略点要塞;

  4、败方在胜方进攻期间也可以击败胜方,之后双方攻防互换;

  5、每场战斗间歇时间为3分钟;

  胜负方式:

  部分胜利,胜方控制了更多的战略点;

  完全胜利,胜方占领了敌方的最后一个据点要塞;

  平局,歼灭战结束时,双方控制的战略点相同;

  (首场战斗结束后,如果一方未在规定时间内完成准备,则直接判定战斗失败。)

  胜负奖励:

  依据双方控制的战略点来进行奖励,控制的战略点越多奖励越高(工业资源);

  工业资源的获得数量由指挥中心等级和战斗中使用的储备决定;

  战斗惩罚:

  军团因未在规定时间参与歼灭战将受到惩罚,惩罚方式为损失工业资源;

  军团如果遭受的惩罚次数过多,工业资源将变为负值;

  要塞仓库中工业资源为负值时,将无法启用连续性储备以及参加歼灭战;

  建筑物变化

  军团创建完毕后,即有要塞,军团指挥官和副指挥官权限相同;

  每个要塞包含八种建筑物,分别为金库、军事院校、坦克训练场、训练中心、运输中转站、资源精炼厂、轰炸机中队、火炮营;

  每个建筑物仅能建造一次,建造时需要工业资源;

  每个建筑物初始等级为一级,之后需使用工业资源进行升级,等级越高对应的储备加成奖励越高;

  军团指挥官和副指挥官均可以升级建筑物;

  建筑物等级不能高于指挥中心等级;

  (指挥中心等级在升级时,需要所有建筑物等级之和到达规定数值后,才能使用工业资源升级。)

  常规储备变化

  启用储备后,军团中所有成员参加战斗将获得不同的奖励加成(银币、经验、全局经验以及乘员经验等);

  战斗储备分为连续性与一次性:银币、全局经验、乘员经验与经验加成为连续性储备,而超级传输、空袭、火炮支援与掠夺为一次性储备;

  储备等级由每个建筑物对应的等级决定;

  每个储备在使用之前需要花费工业资源以及时间在建筑物中制造;

  军团中仅有指挥官、副指挥官、指导员、战地指挥官能启用储备;

  每个战斗储备持续时间为60/120分钟;

  一次性储备需在战斗开始之前启用。(掠夺仅能在歼灭战使用);

  以下储备无法在同一时间启用:

  全局经验与乘员经验加成;

  银币与经验加成;

  战斗储备变化

  空袭与火炮支援可在要塞冲突战/歼灭战中使用;

  战斗储备只有分遣队指挥官才能启用;

  空袭与火炮支援储备无法同时使用;

  工业资源

  要塞模式特殊产出物,通过冲突战与歼灭战获得;

  军团中成员获得工业资源存放到要塞仓库中,无上限;

  军团指挥官与副指挥官有权限使用工业资源;

  指挥官和副指挥官有权花费累积的工业资源。


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